Projekte

Die Projekte verbinden bildungstheoretische Erkundungen mit der Gestaltung von Lehre und der Entwicklung digitaler Werkzeuge. Auf unterschiedlichen Wegen gehen sie der Frage nach, wie Erfahrungen zugänglich, Zusammenhänge erkennbar und neue Handlungsmöglichkeiten eröffnet werden können.

Pixel-Art-Illustration im 16-Bit-Stil: Eine Person mit blonden, langen Haaren sitzt in Rückenansicht auf einem kleinen, mit Blumen bewachsenen Hügel. Sie hält einen Controller in den Händen und schaut auf einen in der Luft schwebenden Bildschirm, der eine idyllische Spiellandschaft mit einem griechischen Tempel, einem Fluss und einer Burg zeigt. Über dem Bildschirm schweben dezent ikonische Symbole wie ein Buch, ein Kompass, ein Abakus und ein Globus als Zeichen für Wissensaneignung und Welterschließung.

Bildungstheorie und Games

Was lässt sich in Videospielen über Bildung erfahren? Das Projekt erkundet Games als Erkenntnisquellen eigener Art. Im Mittelpunkt stehen die Selbst- und Weltverhältnisse, die im Spielen erfahrbar werden, und die Bedingungen, unter denen sie hervortreten. Dabei können auch vertraute Vorstellungen von Bildung in Bewegung geraten.

Zum Projekt
Eine Szene mit LEGO® Serious Play® (LSP).

Ludische Hochschullehre

Was verändert sich, wenn Studierende theoretische Überlegungen in Modelle übersetzen oder als Spiel gestalten? Ludische Hochschullehre eröffnet Gelegenheiten, Zusammenhänge zu erkunden, Entscheidungen zu erproben und eigene Deutungen zur Diskussion zu stellen. Analoges Bauen, digitale Spielentwicklung und gemeinsame Reflexion greifen dabei ineinander.

Zum Projekt
Das Buch R Essentials neben einem MacBook. Im Hintergrund ein Seminarraum.

R Essentials

R Essentials macht sozialwissenschaftliche Datenanalyse mit R Schritt für Schritt zugänglich. Das Projekt verbindet ein praxisnahes Lehrbuch mit Workshops, Vorträgen und der Entwicklung eigener Werkzeuge. Im Mittelpunkt stehen verständlicher Code, nachvollziehbare Analysen und ein reflektierter Umgang mit Daten.

Zum Projekt

Inventar