2026 – JetztForschung

Bildungstheorie und Games

Wer sich mit Fragen der Bildung beschäftigt, kann auch in den Welten von Videospielen auf interessante Gegenstände stoßen. Dort werden Wege gesucht, Möglichkeiten erprobt und Grenzen erfahren. Vertrautes kann fraglich werden, Fremdes neue Bedeutung gewinnen. Die Eigenheiten solcher Erfahrungen geben Anlass, über das Verhältnis zu sich selbst und zur Welt nachzudenken – und über die Begriffe, mit denen sich solche Verhältnisse beschreiben lassen.

Das Projekt untersucht, welches Erkenntnispotenzial Videospiele für bildungstheoretische und pädagogische Fragestellungen besitzen. Es fragt danach, welche Formen der Welterschließung in Games erfahrbar werden und welche Einsichten sich aus ihrer Untersuchung gewinnen lassen. Dabei wirken Geschichten, Bilder und Klänge mit Regeln und Handlungsmöglichkeiten zusammen. Was an ihnen erkennbar wird, erschließt sich wesentlich im Spielen.

Dem Eigensinn der Spiele folgen

Kulturelle Artefakte können theoretische Fragen aufwerfen und vertraute Begriffe herausfordern. Ihre besondere Form eröffnet Zugänge zu Erfahrungen und Beziehungen, die sonst womöglich unbeachtet bleiben. Dieses Erkenntnispotenzial verlangt eine Aufmerksamkeit für das Einzelne: für die Eigenheiten eines Spiels ebenso wie für jene Momente, die sich einer naheliegenden Deutung entziehen.

Die Untersuchung folgt deshalb einem erkundenden, gegenstandsorientierten Zugang. Bildungstheoretische Fragen geben eine Richtung vor, ohne die möglichen Erkenntnisse vorwegzunehmen. Sie werden in der Auseinandersetzung mit den Spielen selbst weiterentwickelt. Dabei ist auch zu prüfen, wo die mitgebrachten Begriffe tragen, wo sie an Grenzen stoßen und welche anderen Perspektiven sich eröffnen. Die Spiele werden so nicht allein zum Gegenstand einer theoretischen Betrachtung, sondern können auch Anlass geben, die theoretischen Voraussetzungen dieser Betrachtung zu hinterfragen.

Wie Erfahrung spielbar wird

Eine Spielwelt erschließt sich im Umgang mit ihr. Was von ihr erfahren werden kann, hängt davon ab, welche Handlungen sie ermöglicht, welche Widerstände sie bereithält und wie sie auf Entscheidungen reagiert. Zeit und Raum gewinnen dabei als Ordnungen Bedeutung, in denen sich Orientierung, Erinnerung und Veränderung vollziehen.

Mit Gaston Bachelards Begriff der Phänomenotechnik richtet sich der Blick auf die Bedingungen, unter denen solche Erfahrungen hervortreten. Regeln, technische Anordnungen und spielerische Handlungsmöglichkeiten wirken an ihrer Hervorbringung mit. Für die Analyse stellt sich deshalb eine doppelte Frage: Welche Selbst- und Weltverhältnisse werden erfahrbar, und wie macht das jeweilige Spiel sie zugänglich?

Die Phänomenotechnik bildet hierfür einen theoretischen Ausgangspunkt, dessen Tragfähigkeit am Gegenstand auszuloten ist. Damit verbindet sich eine methodologische Aufgabe: einen Zugang zu entwickeln, der dem Zusammenspiel von ästhetischer Form, technischer Gestaltung und spielerischem Vollzug gerecht wird.

Bildungstheoretische Erkundungen

Das Projekt verbindet die eingehende Auseinandersetzung mit einzelnen Spielen mit vergleichenden Analysen und theoretischer Begriffsarbeit. Im Mittelpunkt stehen unterschiedliche Formen der Welterschließung sowie die Bedeutung fantastischer Zeit- und Raumordnungen. Gefragt wird, wie Selbst- und Weltbezüge im Spielen hervortreten und was sich daran über ihre Voraussetzungen und ihre Veränderlichkeit erkennen lässt.

Daraus soll ein theoretisch und methodologisch begründeter Zugang zur Untersuchung von Videospielen aus bildungstheoretischer Perspektive entstehen. Ob sich bei den Spielenden tatsächlich Bildungsprozesse vollziehen, ist dabei eine eigenständige Frage. Das Erkenntnisinteresse richtet sich vielmehr auch darauf, was die Auseinandersetzung mit Games über Erfahrung, Welterschließung und Bildung erkennen lässt – und inwiefern sie dazu beitragen kann, bestehende bildungstheoretische Vorstellungen zu erweitern, zu verändern oder zu hinterfragen.

Pixel-Art-Illustration im 16-Bit-Stil: Eine Person mit blonden, langen Haaren sitzt in Rückenansicht auf einem kleinen, mit Blumen bewachsenen Hügel. Sie hält einen Controller in den Händen und schaut auf einen in der Luft schwebenden Bildschirm, der eine idyllische Spiellandschaft mit einem griechischen Tempel, einem Fluss und einer Burg zeigt. Über dem Bildschirm schweben dezent ikonische Symbole wie ein Buch, ein Kompass, ein Abakus und ein Globus als Zeichen für Wissensaneignung und Welterschließung. Credit: KI-generiert (Gemini)